vorgeschlagene Hausregeln

Arschkriecherpunkte (AKP)

Was ist das?

Tatsache ist, ihr bekommt bessere Würfelchancen (2W10 statt 2W6 durch euer Attribut) und Autoerfolge (durch euere Fertigkeit).
Was ist aber, wenn ihr euch vor einem NPC versteckt und zwar im einzigen Möbelstück im Raum?
oder ihr ohne Ausrüstung mitten in der Wüste seid?
oder ein NPC eine Waffe, die euch an den Kopf gehalten wird, abfeuert?

wäre dann nicht geradezu übernatürliches Glück nicht das Beste?

hierfür sind die AKPs
Sie symbolisieren, dass euer Charakter nicht einfach irgendein dahergelaufener Standardshadowrunner ist, sonder einer der Hauptdarsteller der Geschichte und denen kommt manchmal die Deus Ex Machnina zuhilfe.

Woher bekomm ich das?

Arschkriecherpunkte hätten nicht den Namen, wenn ihr dem Meister dafür nicht ein paar Gefallen tut.
Nein, nicht das was ihr denkt.
Ihr bekommt sie, wenn ihr Infos hier in die Seite steckt.
Zum Beispiel Orte und NPC in die Wiki, zu eurem Charakter im Characters-tab und auf der Wikiseite und Adventurelogeinträge nach dem Run.
Ihr haut Infos hier rein und bekommt von eurem wohlwollenden Meister AKPs

Wie geb ich’s aus?

Ihr habt eine Idee, wie eine lebensbedrohliche Situation (und zwar nur, wenn sie lebensbedrohlich ist) sich zum besseren wendet und bezahlt dafür in AKPs.
Die Kosten werden jedoch nicht 100%ig festgelegt.
Der Meister nennt Würfel und soviel kostet es dann.

Für die oben genannten Beispiele:

Scheissversteck:
  • der NPC findet dich zwar, hat aber den Auftrag dich lebend zum Boss zu bringen → 1W6 AKPs
  • der NPC bekommt einen Handyanruf und geht kurz raus zum telefonieren → 2W6 AKPs
  • der NPC bekommt eine Hirnblutung und stirbt → 20W20 AKPs
Scheisswüste:
  • Regen → 2W10 AKPs
  • ein Kamel kommt vorbei, dessen Blut du trinken möchtest → 2W6 AKPs
  • ein Jeep mit 5 Bikinimodels und 20l Bier und Wasser kommt vorbei und nimmt dich zu ner Pornstarparty → 50W100 AKPs
Scheißpistole:
  • Pistole klemmt → 5W6 AKPs
  • der NPC bekommt eine Hirnblutung und stirbt → 20W20 AKPs
Wo ist der Haken?

Ihr sagt das unrealitische Ereignis an.
Ihr bekommt die Würfel gesagt, die es kostet.
Nun müsst ihr euch entscheiden.
Der Spieler muss auf jeden Fall bezahlen, was die Würfel anzeigen.
besitzt er nicht genug AKPs, dann verliert er all seine AKPs und eine stark abgeschwächte Form des Ereignisses tritt ein.

Rockstarfaktor:

Man kennt es eigentlich aus einschlägigen Filmen bzw. Shadowrun-Romanen, in denen die (Anti-)Helden nachdem sie den Run überlebt und die Taschen voll Geld haben einen Großteil davon beim Poker verzocken oder in Parties, Nutten, Drogen oder zwar sündteure, aber von den Spielwerten her gewiss überflüssige Spielzeuge (Autos, Designerjacken, neueste Edition des gleichen Komlink-Modells) investieren.

Mit anderen Worten: Sie verbrennen ihr Adrenalin, leben ihre ungezügelte Lust an einem Leben aus, das morgen vorbei sein kann, und sind so wild und frei, wie Punks bzw. Rockstars es nunmal sind oder sein wollen.

Der Rockstarfaktor besagt, dass ein Durchschnittsrunner standardmäßig nur 20% seiner Bezahlung tatsächlich für sinnvolle Dinge ausgibt bzw. spart.

Der Charakter kann aber versuchen sich zusammenzureißen und mehr Geld zu sparen. Dazu macht der Spieler einen LOG+WIL+2W6 Wurf.

  • 8 → 27 %
  • 9 → 34 %
  • 10 → 41 %
  • 11 → 48 %
  • 12 → 55 %
  • 13 → 62 %
  • 14 → 69 %
  • 15 → 76 %
  • 16 → 83 %
  • 17 → 90 %
  • 18 → 97 %
  • 19 →100 %

wobei davon ausgegangen wird dass jeder Charakter tatsächlich genug Geld übrig behalten darf, um seinen Lebensstil 1 weiteren Monat aufrecht zu erhalten(Bis zu einem Maximum von 3 Monaten im vorraus). Wenn man davon gebrauch macht, muss das Geld dann auch logischerweise dafür ausgegeben werden.

Für diesen Wurf dürfen keine standard Probenverbesserungen genutzt werden.
Man darf sich aber vor dem Wurf entscheiden AKPs zu nutzen.
Jeder AKP verschiebt das Ergebnis um eins nach unten.

Bleibt dem Runner trotz Abzügen genug Geld von der Bezahlung übrig, um einen höheren Lebensstil für 3 Monate bezahlen zu können, muss er einen weiteren Wurf LOG+WIL gegen 8 + punktdifferenz der lebenstile (nach Sprawl Überlebenshandbuch) schaffen oder er wechselt tatsächlich in den nächsthöheren Lebensstil.

Beide Prinzipien sollen simulieren, dass es für den Spieler am Spieltisch deutlich leichter ist, seinen Charakter weiterhin in einer Lache Pisse mit 250.000,– unter dem schabenzerfressenen Kopfkissen schlafen zu lassen, als es für den Charakter wäre, das zu erdulden – egal WIE nötig er meint auf die superteure Drohne xyz sparen zu müssen.

Regeln leicht verändert von Rabenwelten übernommen.

vorgeschlagene Hausregeln

ARC-007 maxantilles